聖剣伝説3 TRIALS of MANA 計算機 > 基礎知識編

RTA観点で重要そうな知識をまとめていきます。

検証より、攻撃力の上昇割合はほぼ正確にダメージに反映されることが確認されています。

例:レベル99で攻撃力132のキャラがラビを攻撃すると平均1523ダメージ
  レベル99で攻撃力142のキャラがラビを攻撃すると平均1640ダメージ
  → 142 ÷ 132 ≒ 1.08 (攻撃力の比率)
  1640 ÷ 1523 ≒ 1.08 (ダメージの比率)

また、ステータスが同じでもレベルが異なると与えるダメージ量が変化することが確認できています。

例:レベル4で攻撃力132のキャラがラビを攻撃すると平均132ダメージ
  → 132 ÷ 132 = 1.00 (攻撃力の比率)
   1523 ÷ 132 ≒ 11.54 (ダメージの比率)

よって敵に与えるダメージは

 攻撃力 × レベル補正 ÷ 防御力

で計算されているようです。
通常攻撃(と魔法攻撃)は攻撃力が20%アップすればダメージも20%アップします。但し、必殺技のダメージはこの通りには増えません。

例:レベル77、攻撃力274のケヴィンが無想阿修羅拳で攻撃した場合の初段の平均ダメージは268.5
  パワーアップ(攻撃力20%アップ)をかけた場合の平均ダメージは302.0
  302.0 ÷ 268.5 ≒ 1.13

と、ダメージ上昇割合は攻撃力の上昇割合よりも低くなっています。
この結果を基に、必殺技の威力に関する解析データ(リンク)と追加検証から、必殺技のダメージが以下の計算式であることを確認しました。

 (物理攻撃力 + 魔法攻撃力) ÷ 2 × レベル補正 ÷ 物理防御力

つまり魔法攻撃との平均値を必殺攻撃力として使用しているため、攻撃力の上昇がそのまま必殺ダメージに上乗せされるのではない、という事です。
攻撃力ではなく、効果が「ダメージアップ」となっているものは通常攻撃も必殺技も同じ割合で上昇します。

例:裁定者を付けた際の平均ダメージは325.5
  325.5 ÷ 268.5 ≒ 1.21
チュートリアルのラビ相手に防御力を1ずつ増やしながら殴られてみたところ、平均ダメージは

防御1 → 53.5(100%)
防御2 → 26.5(49.5%)
防御3 → 17.5(32.7%)
防御4 → 12.5(23.4%)

と、ほぼ攻撃力 ÷ 防御力の数式通りになっていました。ところが防御が5になった途端に、

防御5 → 5.5(10.3%)

なんとダメージが期待値の10.7(20%)から半減しました。検証してみたところ、敵の攻撃力に対して防御力が極端に低いと被ダメージが2倍になる仕様があるようでした。 難易度ノーマルとハードの敵攻撃力差は1.3倍なのに、ハードで時折ノーマルの倍以上ダメージを受けるのはこれが原因のようです。 ノーフューチャーで雑魚とボスの攻撃力に極端な差があるのもこれが関係しているかもしれません。 あまり検証できていませんが、被ダメージだけでなく与ダメージにも同様の計算があるようです。余程の縛りプレイでもしない限りお目にかかれなさそうではありますが。

また防御0の時の平均ダメージは53.5で、防御1の時と同じでした。このほか、自分のレベルによる被ダメ減算は確認できませんでした。 敵はレベルによるステータス変化が分かりにくいため確かな事は言えませんが、確認できた範囲ではレベルによる被ダメ加算もなさそうでした。
RTAで特に重宝するアビリティを紹介します。
必殺技を使うだけでパワーアップ(攻撃力20%アップ)がかかるリンクアビリティです。これと獣人化によりケヴィンは常に攻撃力が44%アップした状態になります。
注意点としては、デュラン加入時かつフォルセナ襲撃イベント直後しか入手できない事です。また必殺技が撃てない状況ではバフをかけられないため、SP量を意識して立ち回る必要があります。
一見地味そうですが、その実きわめて強力なデュランの固有アビリティです。 このスキルを付けていればほとんどの敵の攻撃がまずデュランに向くようになり、戦闘の安定性が大きく向上します。 戦闘エリア外にいても有効なのか、雑魚戦ではよくデュランを狙おうとした雑魚が頭に?を浮かべ棒立ちになる光景が見られます。 ボス戦でも開幕行動が安定するほか、移動速度の遅いマシンゴーレムはデュランとの距離が遠いと攻撃せず歩き続けて大きな隙を晒してくれます。
注意点としては、レベル上げなど敵が一斉にこちらに向かってきた方が良い場面では邪魔になる事もあるくらいでしょうか。
セイバー魔法の消費MPをアップしてダメージアップ効果を付与する、またもやデュランの固有アビリティ。 厳密にはアタックセイバーⅡは他のキャラも使えますが、2種併用可能なのはデュランだけです。 殆どの敵は4属性のどれかが等倍以上で通るため、ダメージアップ目的のためだけにセイバーを唱えます。
セイバー魔法の効果は1分間でリテイン等で延長もできないのですが、ソードマスターになるとこれが40%アップ+全体化。 クラス3の火力で1分以上生き延びる敵はほぼいないので、時間制限もあってないようなものになります。
注意点としては、MP消費が重くなるため連発できないこと。全体化できないクラス2では誰に何回使うか考える必要があります。 また火、水、土、風に耐性があるビルベンやこれらを吸収するパワーボルダー相手に使うと悲しい事になってしまいます。
防御力と引き換えに攻撃力を大幅アップするアビリティです。アタックセイバーと組み合わせれば物理ダメージはほぼ2倍に。 片方だけでも最強クラスの補正なのに何で両方を同じクラスに持たせちゃったんですかね…? 防御は大きく下がりますが魔法防御力は変わらないため、魔法攻撃が主体の終盤のボス相手にはデメリットが殆どなかったりします。 道中の雑魚は大抵物理攻撃をしてくるほか、美獣など物理攻撃主体のボスもいるため相手によっては注意が必要…ですがノーフューチャーならデメリットは完全になくなります。
自身を狙っていない敵への与ダメージをアップするという珍しい効果のアビリティ。 3人PTで自分が狙われる確率は単純計算で1/3と考えれば、Ⅱは概ね10%程度のアップと考えて良さそうです。挑発と組み合わせれば更に発動確率が上がります。またダウン中は確実に発動します。
注意点は勿論仲間がいないと発動できないこと。常にHPに気を配っておきましょう。
ケヴィンが覚えるHP条件付きのリンクアビリティです。リンクアビリティのため仲間も使用できますが、 ケヴィン本人が闇クラスで使えばバシュカーのクラス特性と合わせて約32%、デスハンドの逆鱗やデルヴィッシュの逆境を合わせれば約45%の火力アップが見込めます。
RTAでは基本的にノーダメージを狙う戦闘で使用され、どちらかというと維持よりも発動の方が大変です。ワンダーの樹海と宝石の谷ドリアンでは毒トラップを使って確実に発動できます。 攻撃を食らっての発動を狙う場合は防具とデュランの挑発を外しておきましょう。
ケヴィン加入時のみ貰える、対ボス10%火力アップのリンクアビリティです。 シナリオ上必ず入手することになるため取り忘れがなく、効果もまず腐らないのが利点。控えめな数字がネックと言えばネックか。
ケヴィンとリースの固有アビリティで、ケヴィンはⅡも取得します。 単体ではオマケ程度の効果ですが、両方付けると25%還元になり無視できない数値になります。両者ともにスキル枠が余りがちなのでとりあえず付けておく事も可能です。 ダウン取得のために精神に振るリースはもとより、ケヴィンも育成ポイントが2で取れるためスキル振りを崩さずに済みます。
注意点として、消費SP自体が減るわけではないためSP300から真空水月斬を2発、といった使い方はできません。
リースが覚える、ダウン系スキルの効果をアップさせるリンクアビリティ。 プロテクトダウンをかけた際に敵に与えるダメージは、ダウン強化無しなら25%、ダウン強化有りなら33%、ダウン強化ⅠⅡ併用時は47%アップになります。
文句なしの強力アビリティ…と言いたいところですが、実は後半のボスの多くはダウン強化を付けても与ダメージが増えない事がもっさんさんの検証(リンク)で明らかになったため、実は利用できる場面は限られています。 被ダメージ減少については通常通り機能するため、複数部位相手でも完全な無駄スキルにはなりませんが…。 リンクアビかつアイテム経由でも効果が乗るため、引継ぎプレイ時は騎竜の鎖で全体ダウン強化が序盤から使えます。
MPを増やしたり消費を減らしたりするアビリティ。通常RTAでは主にデュランのセイバーの消費を補うために使われます。 例えばコンバートを付けるとアタックセイバーのMP消費が11→8になり、後CCならルガーと戦う際のデュランはMP31のため1回多く唱えられるようになります。 ギルダーバイン戦ではMPが34になっていて唱えられる回数に変化がなく、神獣戦が始まるとより効果の大きいMPアップⅡが手に入るためピンポイントではありますが有用です。
ホークアイ使用時かつ引継ぎプレイ時限定ですが、消費MPセーブを2種積みするとMPがほとんど減らなくなります。補助魔法の価値が大きく漆黒の力も使えないNFでは一考の余地あり。
ダウンの効果時間を1.5倍、60秒から90秒に延長するアビリティです。ダウン強化Ⅱを取る過程で必ず取得できるため殆どの人が採用しています。
ただしフェンリルナイトはクラス特性でダウン効果永続を持っているためクラス3では基本的に不要だったり、 バフとデバフを同じタイミングで更新するなら付けていなくても同じだったり…とあれ?な部分も少なくなかったり。
とはいえ90秒で倒し切れる相手なら1回分デバフの入力を減らしても良くなるため僅かですがタイム短縮に繋がります。
リースが取得するリンクアビリティで、割合ではなく固定値上昇の珍しい効果を持っています。割合上昇が殆どのこのゲームでは固定上昇という事で侮られがちですが、 レベル50でペダン武器を装備したデスハンドケヴィンの攻撃力は300程度であり、シナリオクリアレベルまではそれなりに強いアビリティです。
真価を発揮するのは引継ぎプレイ時で、低レベル時は割合上昇でない事が有利に働き裁定者などよりも強力なスキルになります。
つよそう。に見えますがHPが30%以下になるまで発動しないため0.3 × 0.3 = 0.09、つまり9%アップ相当。 HP30%以下ならこのスキルを付けていようがいまいが一気に削り切れてしまうため効果を実感しにくいというのも。
PTによるごり押しが利かないソロ試練では敵の攻撃が激しくなる最終盤を楽にできるため有用です。 RTAにはクリア後のシナリオは含まれませんが、ラビのスリッパを取るために1度はクリアが必要なため覚えておくと役に立つかも。
ダメージを受けると攻撃力が上昇するアビリティ。デュランとリースが習得します。 デュランは挑発持ちという事もあり発動機会が多いですが、NPCの火力が1割増えた程度ではそんなに…。 とはいえ他に付けるものもないのでとりあえず入れておくことが多いです。
クリティカル時のダメージを1.3倍します。某ハンティングアクションゲームの超会心とは異なり、 元々の補正1.2倍に対して乗算されるためクリティカル時のダメージは1.56倍となります。 こう書くと強そうな感じがしますが、素の状態ではクリティカル率は5%程度のため0.56 × 0.05 = 2.8%の強化、誤差ですね!
エナジーボールを入れてやると0.56 × 0.25 = 14%でそれなりに強くなります。全体に40%アップとかやる人がいるので霞んで見えますが…。
強攻撃のダメージを5%アップするリンクアビリティ。 クラス1で弱弱強を使う事を想定すると、弱2発と強1発のダメージが大体同じなので火力的には2.5%アップ相当。 ケヴィンの弱弱強は他キャラの2倍程度の火力がありますがそれでも3%強、必殺には乗らないのでこの辺まで勘定に入れるともう少し落ちます。 序盤で取れる貴重な火力スキルではありますが、ほぼタイムに影響しないため無視されることも多いです。
クリティカル発生率を10%アップするリンクアビリティ。 1.2倍ダメージの発生率が5→15%になるので期待値的には1→3%、はい誤差。 クリティカルダメージと併用すると8.4%になりますがスキル枠2つ使ってそれはちょっと…。
クリティカル発生時に30%の確率で防御ダウン効果を付与するアビリティ。 素の状態では発動率が1.5%程度ですが、クリティカルアップと併用する事で4.5%に上昇します。 攻撃1回ごとに判定があるのでそれなりに発動してくれます…がやはり運が絡みます。
かつては光リースと組み合わせて使われていましたが、闇リース+我流奥義が一般化すると使われなくなりました。 特技ではないためダウン強化が乗せられず、仮にダウン強化プロテクトダウンが入っている状態でプロテクトブレイクが発動するとダウン強化分を上書きして消してしまいます。 ダウン強化が無効のボスに対してはアップ強化+プロテクトブレイクの方が火力が高くなるため、運に自信のある人にはいいかも。
クリティカル発生率が25%アップするデュランの固有アビリティ。 単体だとクリティカル込みの期待値が1→6%に上がるだけのため、他のクリティカル系スキルと組み合わせるのが前提です。 一番相性がいいのは一閃などクリティカル補正アップ系ですが、他にもソロ試練向けにプロテクトブレイクと合わせるような使い方もできます。
クリティカルダメージをアップするリンクアビリティ。倍率はクリティカルダメージと同じです。 集中と併用すれば期待値16.8%アップしますが、2枠使う事を考えると今ひとつ。やるなら集中ともに上位スキルが解放されるベルセルクになってからか。
リンクアビリティのため、自前のクリティカル系スキルが豊富なワンダラー経由スプリガンに渡してやると楽しい事になります。 ベルセルクにせよその状態で戦う相手がもうほとんどいないことが残念ですが…。
以下は主にNG+で活躍するアビリティ。
ニンジャマスターホークアイから引き継ぐリンクアビリティ。 ドランなど一部のボスを除けば基本的に弱点が存在するため、ほぼ25%火力アップと考えて問題ないです。 無印版でも十分強いですが、やはりケヴィンに渡してこそ真価を発揮します。
HP80%以上で攻撃力が30%上昇するアビリティ。ダメージアップではありませんが、流石に30%アップともなると強力。 ノーフューチャーでは基本的にHP満タンか即死か、という状態なのでほぼ常時発動と考えて問題ないです。
対ボスダメージ20%アップという、獣の咆哮の上位互換アビリティ。安定性の点ではあらゆるアビリティに勝ります。 但し低レベル帯ではアタッカー等の固定上昇系の方が優位になります。
HP満タン時に必殺技の威力を上昇させるアビリティ。 主にドラゴンマスターリースに持たせ、覇竜の加護と併用する事で必殺ワンパンをする目的で使用します。 HP満タンという条件がややネックで、道中のトラップで削れていたりしてもダメ。 レベル99だとボス撃破後の回復もないため注意が必要です。闇の力で開幕HP回復を入れてやると確実に発動できます。
こちらもドラマスリースの必殺補助アビリティ。合計でSP300回復するため補給なしで竜牙槍が撃てるように。 ローグ経由スプリガンで飛燕刀を連打するなど通常プレイでも大活躍の凶悪アビリティですが、NFでは使えません。
こちらは敵のHPが満タンだと発動できるアビリティ。ギルダーバインを開幕の一撃で仕留め、形態変化時間を飛ばすために使います。 リースもデュランも必殺が複数ヒットタイプのためシャルロットが使う事になります。自前アビリティなのでなにもおかしい事はないですね。
入れてるだけで仕事する最強アビリティ。習得がクラス3以降のため残念ながら通常RTAではほぼ使えませんが、引継ぎ時は強力。 もっさんさんの検証(リンク)で一部の敵には2倍効果になる事が判明しているため見た目以上に強いです。
入れてるだけで仕事する最強アビリティその2。シャルロットに加えデュランも習得するため二重に発動できます。
ボスにはヒットボックスが単一のタイプと複数存在するタイプがあり、後者は部位によってダメージが異なる場合があります。 また複数ヒットボックスタイプは防御系のダウン強化が無効で、逆に単一ヒットボックスタイプはダウンオール系が2重にかかってしまうバグ(?)が存在するようです。 ただ単一ヒットボックスでもHP共有のない別部位(ザンビエの台座やミスポルムの触手など)を持つボスは防御系のダウン強化が無効だったりします。 詳細は(リンク)。

ダウン(ピヨり)にも2種類あり、1つは攻撃を当て続けることでダウンするタイプ、もう1つは青ゲージ行動を阻止するとダウンするタイプです。 前者は攻撃ごとに設定された気絶値が一定以上溜まるとダウン状態になるようですが、複数ヒット系の攻撃は最終段しか気絶値が設定されていないため途中をいくら当ててもダウンしません。 青ゲージの場合も本体と別に青ゲージ専用部位(?)が出現するタイプは気絶値を参照してゲージ削り量を見ているようで、最終段を当てないとゲージが削れません。 ダンガードなど本体を攻撃してゲージを削るタイプなら途中当てでも大丈夫…なように思えます。

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